Een weblog van Michel Kuik over webdesign, usability en interactie ontwerp

Home Archief Abonneer op een RSS Feed en blijf op de hoogte

De how to van Serious Gaming – deel 1

1 september 2008

Kids playing a serious game
Foto door Daleberts

Op dit moment werk ik aan een concept voor een serious game. Komende weken zal ik daarom ook meer schrijven over dit onderwerp. Serious Gaming – of Game-Based Learning – is een opbloeiende markt, waar op dit moment veel studie naar gedaan wordt. Een spel maken is een verhaal schrijven. Een leer spel maken is mensen entertainen op het moment dat er geleerd moet worden. Dat doe je niet zomaar. Er zijn regels en criteria waaraan een goed spel moet voldoen, maar de beslissende prikkel kom je toch niet ver.Toch ben ik in de boeken gedoken om te kijken welke regels er zijn, hoe mensen leren en hoe mensen spelen. Daarnaast zijn er genoeg voorbeelden van geslaagde projecten op het internet te vinden.

Sceptisch

Tot voor kort was ik vrij sceptisch over Serious Gaming. Dit werd natuurlijk gevoed door het feit dat de leerspellen die ik heb gespeeld, nooit goed zijn geweest. Het is ook nog niet zolang geleden dat leerspellen ontdekt zijn en er ook echt in geïnvesteerd wordt.
Misschien is een vergelijking met educatieve televisieprogramma’s op zijn plaats. Toen de eerste educatieve programma’s verschenen was niet bepaald iedereen onder de indruk. De televisie was toch een medium voor ontspanning en waarom zouden we er in godsnaam iets van leren. Tegenwoordig zijn er al generaties mee opgegroeid en kunnen we stellen dat het wél helpt. Ik weet zeker dat die Chinees uit mijn klas zo goed Engels kon omdat hij in de leerboeken zat. Nee, hij keek naar vette programma’s als The A-Team en Knight Rider.

Het werd dus tijd om niet langer zo sceptisch naar Serious Gaming te kijken. In het boek Digital Game-Based Learning worden talloze voorbeelden beschreven van studies waarin deze spellen worden ingezet. Natuurlijk, de bekende simulaties in het leger, de vliegtuigen enzovoort. Maar wie wist dat er op Amerikaans koksscholen – ja, ze bestaan – spellen worden ingezet om gerechten te maken, zonder iedere keer ingrediënten te verknoeien. Goed, misschien staat de Amerikaanse keuken niet bekend om zijn fijnzinnige smaakervaringen, maar de spellen hebben in die branche wel zijn waarde bewezen.

De doelgroep van het spel dat ik bedenk zijn studenten. Het verschil tussen studenten en een iets oudere doelgroep is groot. De generatie studenten is visueel opgegroeid. Je hoeft alleen maar de televisie op MTV, TMF of BNN af te stemmen om te zien dat jongeren snellere beelden willen zien.
Uit onderzoek blijkt dat visuele informatie door deze generatie veel sneller wordt geïnterpreteerd. Marc Prensky stelt in zijn boek dat de leermethodes op school ver achter blijven. Hoe wordt je geacht te duffe saaie lessen te absorberen, als je de rest van de tijd wordt geconfronteerd met de flitsende media om je heen?
Hoewel ik denk dat je dit iets moet relativeren, begrijp ik die constatering wel. De doelgroep is veranderd. Maar dat wil niet zeggen dat er geen studenten zijn die wel prima kunnen omgaan met de ‘duffe en saaie’ leermethoden. Bovendien is het nog maar de vraag of je daaraan zou moeten toegeven.

Ook in Nederland zijn tegenwoordig bedrijven die zich richten op deze Games. Ranj Serious Games is de bekendste en heeft er al een tiental – als niet meer – gemaakt. We zien bijvoorbeeld een spel voor de ARBO, waar het om veiligheid gaat en een ondernemersspel voor de eigen ondernemer.

Een verhaal vertellen

Terug naar de oorsprong van mijn sceptische eerste blik: De middelbare school. Leraren hebben de neiging leuk gevonden te willen worden. Het gevolg? De vernietigende scholier vindt de leraar stom. Of tenminste, dat ging bij mij in de klas vaak zo. En dat is ook logisch… het is alsof een stoffig merk als Jägenmeister de jongeren gaat vertellen hoe ze hip moeten zijn. Dat is niet cool. En dat gevoel had ik bij… serious gaming.

Het enige moment dat ik leren leuk vond op de middelbare school, was tijdens de geschiedenisles van mevrouw Gekkaar. En dat had een reden. Zij kon namelijk verhalen vertellen. De gedachten vloeide tijdens de les weg naar het verhaal. De Middeleeuwen, Koude Oorlog en 2e Wereldoorlog zag ik gebeuren. Doordat zij goed kon vertellen, kon ik goed visualiseren. En belangrijker: Ik onthield het.

Leren is dus ook vertellen, of het inbeelden van wat verteld wordt. Met die gedachte in het achterhoofd en de wetenschap dat ieder spel een verhaal vertelt, zou Serious Gaming dus nog niet eens zo’n slecht idee zijn.

Om verder te komen moeten we weten hoe men eigenlijk leert. De leer psychologie is dat aan het onderzoeken. Ook daar zijn ze er nog niet over uit hoe dat nu precies werkt.
Deze 24-jarige jongen gaat zich dan ook niet wagen aan een studie naar hoe men leert. Ik las het boek Research on Enhancing the Interactivity of Online Learning en kwam daarin drie concrete manieren van leren tegen.

  1. Leren is herhaling
  2. Leren is discussie
  3. Leren is doen

Een mooi rijtje dat de hele studie voor mij nu even overbodig maakt. Met deze drie ankers in het achterhoofd kan ik al een heel eind komen.

Leren is herhaling lijkt me heel duidelijk. Het is niet voor niets dat een het ‘repeteren’ heet als je een musical instudeert. Herhalen. Herhalen en nog eens herhalen. En als je daar nog niet genoeg van hebt, dan koop je de Braintraining van de Nintendo DS. Want dat is natuurlijk een perfect voorbeeld van een toepassing die hier slim op inspeelt.

Discussies stimuleren het brein om na te denken en verder te denken. En op dat soort momenten word je vatbaar voor kennis. Vervelend? Nee. Naast Wikipedia kan ik even geen online toepassingen bedenken. Iemand?

De regels van een spel

Met de bovenstaande inzichten kan je al denken aan een leuk concept voor een spel. Maar bij het bedenken stuit je al snel op nieuwe valkuilen. Wanneer beloon ik een spelen en wanneer straf ik hem bijvoorbeeld? En, vind de doelgroep mijn spel eigenlijk wel FUN, of is het ‘opgelegde fun’. Moet mijn spel grappiger worden, of een stuk serieuzer?

Marc Prensky soms in zijn boek de volgende factoren op die een spel kan maken of kraken.

  1. Regels
  2. Doelen
  3. Feedback en Outcomes
  4. Conflict / Competitie / Uitdaging / opposition
  5. Interactie
  6. Representatie of verhaal

(Bron: Digital Game-Based Learning, door Marc Prensky (2007))

Een spel met duidelijke regels, doelen, feedback en uitdaging is niet per definitie een goed spel. Er is namelijk nog een andere factor: Fun. Wat brengt het spel dat LEUK is? Fun is de grote motivator.

Competitie of samenwerking

Ik zie competitie of samenwerking als succesfactoren van het spel dat ik nu aan het bedenken ben. Het is lastig een afweging te maken, ook omdat de doelgroep divers is. Ik heb het niet onderzocht, maar verwacht dat vrouwen minder competatief zijn dan mannen als het gaat om spellen. Vrouwen spelen volgens mij vaker spellen als The Sims, of Second Life waarbij er minder competitie en een minder duidelijk doel is.

Deel twee

Het idee is er, de regels zijn er en de doelgroep is er klaar voor. Komende tijd ga ik meer schrijven over het serious gamen. De ervaring en kennis die ik komende zestien weken ga opdoen in dit project wil ik ook delen op dit weblog en wellicht kunnen mensen met ervaring op dit gebied dit met mij delen.

Hopelijk kan ik in de volgende posts al meer vraagtekens uit dit artikel zien op te lossen en met nieuwe inzichten komen. Ook wil ik nog een post schrijven met links naar goede online serious games.


Ben je het met me eens, of totaal niet? Heb je tips of advies? Ik ben benieuwd, laat hieronder jouw reactie achter

Andere artikelen uit de categorie Concept

Interessant artikel? Abonneer op de RSS Feed en blijf op de hoogte!

1 reactie op "De how to van Serious Gaming – deel 1"

Storyboarden in Jip en Janneke taal | MediaKip zei:

[...] je misschien weet ben ik op dit moment bezig met het concept van een Serious Game. Een lastige zaak; spelregels, uitdaging, motivatie, samenwerking en competitie zijn kernbegrippen [...]

9 Sep 08, om 4:52 pm

Jouw reactie